THỨ TƯ,NGÀY 22 THÁNG 4, 2020

Hành trình hơn 30 năm vĩ đại của FromSoftware

Sự khác biệt của kẻ muốn chứng minh đi ngược lại với số đông.

Bởi Nguyễn Lưu Tuấn Dũng

Cập nhật: 11/04/2022, 02:30

Ngày nay, chúng ta biết tới FromSoftware là cha đẻ của thể loại game Soulsborne – cụm từ được cấu tạo bởi 2 series game nhập vai hành động nức tiếng của họ là Dark Souls và Bloodborne “và có lẽ sắp tới họ sẽ phải đổi tên thể loại này thành Eldenborne hay SoulsRing mất. 

Nhưng nếu nhìn lại lịch sử (cụ thể là qua wiki) chúng ta sẽ biết được FromSoftWare đã được thành lập từ cuối những năm 80 của thế kỷ trước. Ngoài việc phát triển thể loại Soul game, họ cũng đã cho ra mắt rất nhiều tựa game lớn nhỏ, có những bản hit, có những bản flop (Lmao Ninja Blade). Tuy nhiên, tất cả đã đã được đúc kết lại thành những kinh nghiệm quý giá, để họ có thể định hình ra điểm mạnh của mình và phát triển chuyên môn hóa ở một ngưỡng mà không phải nhà phát triển game nào cũng có thể chạm tới trong thể loại action RPG này được.

Có những nhận định nói rằng thành công của FromSoftware là sự may mắn mang tính đỏ đen, khi chỉ khi sự thành công của Dark Souls vào năm 2011 – dẫn tới hàng triệu chủ sở hữu PS3 và Xbox 360 trên khắp thế giới bắt đầu chơi game của From, còn trước đó, From chỉ là một studio làm game vô danh. Có thật là như vậy không? Liệu sự nổi tiếng của From, cụ thể là thành công của Soul-game có phải là đỉnh cao được kết tinh từ tất cả kinh nghiệm mà họ đã đúc kết suốt hơn 2 thập kỷ không? Hay đó chỉ là một sự may rủi mang tính đúng người đúng thời điểm? Hãy ngồi xuống, thư giãn và lắng nghe Phá Đảo kể cho bạn về cuộc hành trình của một trong những studio game thành công nhất thế giới.

Khởi Đầu Khiêm Tốn

1986 là một năm biến động trong ngành giải trí điện tử, đặc biệt là ở Nhật Bản. Với sự ra mắt của The Legend of Zelda, Metroid hay Castlevania trên hệ máy Famicom (NES), chúng đã tạo một cuộc cách mạng trong ngành công nghiệp game, tạo cảm hứng cho vô số các series thành công sau này, bao gồm cả loạt game Souls.

Như đã đề cập ở trên, thì năm 1986 này cũng chính là năm mà FromSoftWare được thành lập vào ngày 1 tháng 11 tại Tokyo, Nhật Bản. Mặc dù chưa rõ cái tên này mang ý nghĩa sâu xa gì, nhưng nếu hiểu theo mặt chữ, có lẽ chúng ta phần nào hình dung ra trọng tâm ban đầu của công ty chỉ là… phát triển phần mềm tăng hiệu suất. 

Tuy nhiên, nhận ra sự phát triển của ngành game trong những trở lại đây, From cũng đã bước vào cuộc chuyển mình, dấn thân vào việc sản xuất trò chơi cho PlayStation của Sony trong suốt 8 năm trời. Và ngay từ những thành phẩm đầu tiên, From đã để lại những dấu ấn, tuy không mang tính bùng nổ nhưng cũng khiến cộng đồng game thời đó phải nhớ tới.

Trò chơi đầu tiên của From Software là King’s Field, được phát hành trong vòng hai tuần sau khi PlayStation 1 ra mắt tại Nhật Bản vào tháng 12 năm 1994. King’s Field là thành quả của việc FromSoftWare đã vận dụng tối đa sức mạnh của chiếc Playstation để tạo ra những sản phẩm đồ họa 3D trong môi trường thời gian thực tế với góc nhìn thứ nhất. Tuy trò chơi mang đồ hoạ 3D đã được xuất hiện trước đó (tiêu biểu như Doom hay System Shock), nhưng đó chỉ là trên nền tảng PC. Còn trên hệ máy Console, King’s Field đã là kẻ tiên phong.

Vượt qua hàng loạt các tựa game đua xe và đối kháng – thể loại game cực kỳ thịnh hành thời bấy giờ, King’s Field lại mang tới một lối chơi nhập vai Phương Tây. Thật ra không phải FromSoftware không có cơ sở mà hãng thích tự đi ngược lại với thị hiếu hiện tại. Vào những năm 1980, các game nhập vai phương Tây trên PC, tiêu biểu có thể kể đến như Ultima hay Wizardry, đã rất thành công trong thị trường nội địa Nhật Bản. Đồng thời, thay vì việc phải cố gắng vô ích để cạnh tranh với các tượng đài JRPG quá nổi tiếng như Final Fantasy hay Dragon Quest, việc From áp dụng phong cách Western RPG cho tựa game của mình thật sự là một nước đi quá hợp lý.

Nói về gameplay của game, thì King’s Field có một cơ chế chiến đấu khá đơn giản nhưng lại… lạ lùng. Game đặt người chơi vào góc nhìn thứ nhất, người chơi sẽ phiêu lưu trong những dungeon và phải chạm trán với vô vàn quái vật. Để có thể hạ được chúng, người chơi sẽ có thể trang bị nhiều vũ khí cận chiến khác nhau và tung ra các đòn ma thuật tầm xa mà bạn thu thập được trong suốt cuộc hành trình.

Tuy nhiên điểm độc đáo của King’s Field chính là ở hệ thống stamina, khi với mỗi đòn tấn công mà bạn tung ra, thanh thể lực này sẽ dần bị bào mòn và phải đợi hồi lại để tiếp tục tấn công. Điều này thật sự là một khái niệm rất xa lạ với các tựa game hành động thời đó. Đơn giản có thể so sánh với Doom, một tựa game mang phong cách tương tự, song sẽ không có giới hạn nào cho những hành động của nhân vật, khiến cho nhịp đồ trong game dồn dập không ngừng nghỉ một phút nào. Ngược lại, đối với King’s Field, với mỗi hành động, người chơi sẽ buộc phải cân nhắc trước khi tiếp cận kẻ địch. Điều này ít nhiều đã thể hiện sự độc đáo trong mindset làm game của FromSoftware, cũng như là nền móng cho một cơ chê “chân thực” của các dòng game Soulborne sau này. Không chỉ có vậy, về bối cảnh, thế giới của King’s Field được phác họa theo phong cách trung cổ thần thoại: kể về câu chuyện về sự sụp đổ của một vương quốc cổ đại, các vị thần rồng, sự tranh giành quyền lực kế vị của các con cháu dòng dõi hoàng tộc- một loại mô-típ quen thuộc mà giờ đây vẫn được tái hiện xuyên suốt các tựa game của FromSoftware.

Một Thế Giới Đa Vũ Trụ

Một điều rất thú vị ở FromSoftware chính là ở việc họ hướng tới việc thiết lập 1 vũ trụ liên kết các sản phẩm game của họ, không chỉ các phụ bản của 1 title, mà là ở các series khác nhau. Kể từ sau sự xuất hiện của King’s Field, series này cũng đã phát triển 2 phụ bản kế tiếp trên hệ máy PS1, và sau này kết thúc series với King’s Field 4 trên hệ máy PS2 vào năm 2001. Kể cả khi kết thúc, di sản của dòng King’s Field vẫn được vinh danh trong các series khác. Tiêu biểu như câu chuyện của King’s Field 4 kể về cuộc hành trình tìm kiếm thanh gươm Moonlight để chống lại thế lực bóng tối (như cái cách Link tìm kiếm Master Sword trong series Zelda vậy). Moonlight Sword, sau này được biết tới là Moonlight Greatsword được xuất hiện trong tất cả các tựa game Soulborne như một sự tôn vinh dành cho đàn anh của mình.

Trong phần mô tả thanh gươm này ở Dark Souls 1 có đề cập: “Thanh gươm quý hiếm được được đúc kết từ đuôi của Seath the Scaleless- con rồng trắng đã phản bội chính đồng loại của mình. Trong Dark Souls 1, để có được thanh gươm kia, quả thật chúng ta phải hạ gục con rồng trắng kia trong Crystal Cave. Seath cũng là tên của con rồng trắng quyền lực từng được xuất hiện trong series King’s Field. Tuy không đề cập một sự liên kết cụ thể nào trong việc xây dựng timeline các tựa game, song việc đưa vào các tình tiết có phần “tương đồng đến kỳ lạ” như này biến đây trở thành những “fan service” dành riêng cho những ai đã theo From từ những sản phẩm đầu tiên.

Tắc Kè Hoa Không Mất Chất

Không đi theo hướng tiếp tục vắt sữa King’s Field hay bó buộc phong cách trung cổ huyền thoại, FromSoftWare cũng đã có những bước chuyển mình mới cho mình. Vào năm 1997, From phát hành series mới mang tên Armoured Core cũng trên nền tảng PS1. Một trò chơi bắn súng góc nhìn thứ 3 lấy bối cảnh sci-fi hậu tận thế, người chơi sẽ điều khuyển các siêu robot để chiến đấu với kẻ thù.

Trước sự ảnh hưởng mạnh của văn hóa mecha đến từ series gundam, hay những sản phẩm manga/anime nổi tiếng cùng phong cách (tiêu biểu có thể kể đến Evangelion), thì bước đi này của From Soft là cực kỳ khôn ngoan. Điều này đã dẫn tới sự thành công của series game mới này, thậm chí Armoured Core cũng có cho mình 2 phụ bản cũng trên hệ máy PS đời đầu, trước khi đặt chân lên hệ máy PS2 với Armoured Core 2 và tiếp tục phát triển nó trở thành 1 trong những series có nhiều phần game nhất của From khi có cho mình tới 7 phiên bản bao gồm cả main game và spin-off.

Đương nhiên, không phải phần game nào cũng chất lượng, có những phiên bản bị đánh giá thấp hơn với các phiên bản tiền nhiệm rất nhiều. Song cũng không thể phủ nhận được Armoured Core đã chứng minh cho cộng đồng thấy FromSoftware có thể linh hoạt thay đổi chuyên môn của mình sang một hướng hoàn toàn mới, tất cả chỉ để chiều lòng các khách hàng của mình.

Tiếp tục truyền thống cũ, không chịu dừng lại ở 1 series thành công, kể cả khi doanh số bán hàng của Armoured Core đang rất ổn định trong suốt những năm 2000; From tiếp tục sản xuất vô số tựa game trên hệ máy PS2- thậm chí còn bắt đầu dấn thân sang thị trường Xbox và GameCube. Tuy nhiên, chỉ có một vài trong số đó mới đạt được sự thành công.

Các tựa game nhập vai hành động tiếp theo được phát triển trên PS2 như Evergrace và Eternal Ring bị cộng đồng đánh giá rất tệ. Kể cả với tựa game Lost Kingdoms và các phiên bản tiếp theo của series cũng chỉ được đánh giá tầm trung. Tuy nhiên, có một điểm thú vị trong bối cảnh của Lost Kingdoms, khi xây dựng một vùng đất bị bao phủ bởi làn sương chết chóc. Nghe quen không nhỉ, đây cũng chính là bối cảnh được xây dựng trong Dark Souls với vương quốc Boletaria cũng bị tiêu diệt bởi một làn sương độc dày đặc.

Chân ướt chân ráo lên Xbox, From cũng nỗ lực tạo ra một nét riêng cho các sản phẩm của mình khi cho ra mắt các tựa game có xu hướng hành động nặng đô hơn – và họ đã khá thành công. Tiêu biểu có thể kể tới Otogi: Myth of Demons và phiên bản sequal Otogi 2: Immortal Warrior đều là những tựa game hành động góc nhìn thứ 3 thú vị được thị trường đón nhận. Tiếp theo có thể kể tới Murakumo: Renegade Mech Pursuit- một tựa game bắn súng mech đơn giản, cũng lấy cảm hứng từ các bộ anime thời đó nhưng không phải là một bản copy paste hoàn toàn của Armoured Core. Và Metal Wolf Chaos – cũng là tựa game bắn súng mech góc nhìn thứ 3, bối cảnh châm biếm chủ nghĩa quân phiệt của Mỹ – nhưng thật sự không được đánh giá cao.

Thời Kỳ Khủng Hoảng

Vào những năm cuối cùng của thập kỷ này, FromSoft gặp phải rất nhiều khó khăn. Đầu tiên là sự chậm trễ trong việc tung ra Enchanted Arms khiến game không thể trở thành một tựa game khởi động màn mở bán của Xbox 360, dẫn tới kế hoạch thu hút game thủ mới trên Xbox biết tới FromSoft bị thất bại. Rồi đến sự ra mắt của Ninja Blade – tựa game được mong chờ sẽ tái hiện lại những pha hành động đỉnh cao của Otogi, song chỉ để lại một vết nhơ lớn trong lịch sử phát triển của công ty. Trên hệ máy PS3, Armoured Core 4 ít nhất cũng đã gỡ gạc lại chút danh dự cho From với một phong cách vốn đã được yêu thích, giờ đây được bổ trợ thêm các tính năng mới cùng hệ thống chơi trực tuyến. Song so với doanh số kỳ vọng, phần game này cũng không được đánh giá là một sự thành công. Tuy nhiên, vào tháng 2 năm 2009, From Software đã phát hành Demon’s Souls, và một cuộc cách mạng đã ra đời.

Tựa Game Thay Đổi Tất Cả

Quá trình phát triển Demon’s Souls gặp rất nhiều khó khăn. Được phác thảo như một sự kế thừa tinh thần của King’s Field, dự án này được tiếp quản bởi Hidetaka Miyazaki, từng là designer một số phiên bản của trò chơi Armoured Core và là giám đốc điều hành của phần game cuối cùng. Miyazaki cho rằng với tình hình hiện tại, ông sẽ phải phát triển 1 tựa game thật sự độc đáo, thật sự cải tiến, vượt qua mọi tiêu chuẩn trước đó. Tuy nhiên, rõ ràng đó là một ván bài may rủi, nhất là khi cộng đồng đang dần quay lưng với những sản phẩm mới của FromSoftware. Không chỉ có vậy, vào thời gian mà game được phát triển, thì ngành công nghiệp game vẫn còn đang điên đảo về sự ra đời của hệ máy Wii bởi sự độc đáo và thân thiện của nó. Với công nghệ Remote controller, cộng thêm một kho game gia đình độc đáo và đơn giản tới mức mà một cụ bà chưa từng chơi game cũng có thể trở thành một vận động viên trên Wii Sport. Chính vì sự thành công của Wii, các nhà phát hành game cũng tập trung hướng tới các phiên bản game, các port trên hệ máy này. Nhưng bất chấp những khó khăn như vậy, Demon’s Souls vẫn hiên ngang bước ra từ một màn sương mù sâu thăm, một tựa game nhập vai hành động lấy chủ đề Dark Fantasy với triết lý thiết kế đi ngược lại với các game phổ biến cùng thời.

Nhưng bất chấp những khó khăn như vậy, Demon’s Souls vẫn hiên ngang bước ra từ một màn sương mù sâu thăm, một tựa game nhập vai hành động lấy chủ đề Dark Fantasy với triết lý thiết kế đi ngược lại với các game phổ biến cùng thời.

Trong những tháng đầu tiên phát hành ở thị trường nội địa Nhật Bản, Demon’s Souls cũng chỉ tăng trưởng ở tầm trung nhờ sự truyền miệng trong cộng đồng game thủ. Nhưng tới khi được phát hành tại thị trường Bắc Mỹ, nó đã trở thành một cú hit bất ngờ. Tuy số lượng game thủ phản hồi chỉ ở mức khiêm tốn, nhưng đa phần đều là những phản hồi tích cực, đánh giá rất cao. Sự thành công này đến từ việc thiết kế một hệ thống chuyển động và tấn công của kẻ thù chân thật, đồng thời chính là sự bí ẩn trong lore khi game – một thế giới hậu tận thế kỳ bí. Để hiểu được tường tận về thời giới của Demon’s Souls, người chơi phải đi tìm từng mảnh ghép nhỏ, không chỉ thông qua việc trải nghiệm cốt truyện, mà còn thông qua những mẩu lore ít ỏi được viết trên từng vật phẩm trong game. Chính những sự trải nghiệm độc lạ này đã biến Demon’s Souls  trở thành một hiện tượng, đi ngược với xu hướng hiện đại tiện lợi của các sản phẩm game thời đó.

Thật kỳ lạ khi sau hai năm rưỡi kể từ sau sự thành công của Demon’s Souls, FromSoft lại không cho ra các phiên bản tiếp theo của series này. Thay vào đó, họ chỉ phát triển một số tựa game nhỏ, thậm chí chỉ được phản triển tại thị trường nội địa Nhật. Tuy nhiên, khoảng thời gian đó FromSoftware không phải để ngồi chơi xơi nước, mà để dồn hết tâm sức của mình để tạo ra một siêu phẩm đích thực. Cụ thể, vào tháng 9 năm 2011, From Software bắt tay với Bandai Namco để tung ra Dark Souls. Nếu Demon’s Souls là một mẫu thử nghiệm, thì Dark Souls chính là tác phẩm hoàn thiện được mài dũa tinh xảo từ các nghệ nhân bậc thầy của FromSoft.

Nếu Demon’s Souls là một mẫu thử nghiệm, thì Dark Souls chính là tác phẩm hoàn thiện được mài dũa tinh xảo từ các nghệ nhân bậc thầy của FromSoft.

Tuy vẫn giữ vững những giá trị cốt lõi, nhưng sự chuyển mình từ Demon sang Dark Souls lại chứa đầy những sự thay đổi táo bạo về cơ chế để vừa có thể chiều lòng các game thủ gạo cội, đồng thời thu hút thêm nhiều khán giả mới  chưa từng biết tới From Software. Đầu tiên có thể nói về sự thay đổi về cấu trục địa lý trong game. Thay vì đặt người chơi vào các thế giới rời rạc được phân cấp định hướng theo 1 khuôn khổ có sẵn, vùng đất Lordran trong Dark Souls lại là một không gian liền mạch, được kết nối các khu vực với nhau khiến cho người chơi có thể tự do di chuyển mà không bị đụng phải những đoạn loading screen chuyển cảnh. Đương nhiên, game cũng không hoàn toàn là một thế giới mở, song ít nhiều nó cũng chứng minh được tầm nhìn của From Soft nói chung và cá nhân Miyazaki nói riêng về sự ảnh hưởng của không gian có thể tác động tới hệ thống chiến đấu như thế nào.

Sự phát triển của series Dark Souls được diễn ra rất bài bản, khi mỗi phiên bản kế tiếp của series, chúng ta luôn có những cơ chế mới lạ để trải nghiệm, song những tinh hoa cốt lõi thì vẫn được bảo tồn trọn vẹn. Dark Souls đưa người chơi trải nghiệm một hệ thống xây dựng nhân vật đậm chất RPG, đồng thời cũng phát triển hệ thống chơi trực tuyến theo cả hướng cạnh tranh và hợp tác.

Với Dark Souls 3, game áp dụng cơ chế thuần hành động hơn, có lẽ là nhờ sự phản hồi tích cực về việc chuyển mình trong phong cách hành động của một tựa game thuộc loại Souls khác mà FromSoftware ra mắt trước đó, cụ thể ở đây chính là Bloodborne. Mặc dù không mang tính cách mạng như bản gốc, nhất là khi đã có khá nhiều tựa game cũng đi theo phong cách này. Song sự thành công của 2 phần game này cũng không thể bàn cãi khi hàng triệu phiên bản đã được bán ra. Đặc biệt với Dark Souls 3 khi tính tới giữa năm 2020, game đã bán ra hơn 10 triệu bản và được đánh giá làm một trong những tựa game hành động nhập vai hay nhất mọi thời đại.

Đương nhiên, FromSoft không có thói quen ngủ quên trên chiến thắng. Với công thức Souls của mình, họ lại tiến hành thử nghiệm và phát triển công thức này với những cơ chế hoàn toàn mới. Hài hước thay, các thành phẩm họ không phải là chuột bạch thí nghiệm, mà đều là những tuyệt phẩm trong ngành giải trí điện tử.

Như đã đề cập, trong khoảng thời gian năm 2015, giữa thời điểm ra mắt của Dark Souls 2 và 3, From đã cho ra mặt một Souls Game mới mang tên Bloodborne. Ngoài sự độc đáo trong việc xây dựng chủ đề dưới nền văn hóa Gothic của thời đại Victoria, Bloodborne còn có cho mình một cơ chế khá là mang tính “đỏ đen”. Vẫn là các tựa game hành động nhập vai quen thuộc, nhưng giờ đây đã loại bỏ hoàn toàn cơ chế block đòn đánh của người chơi. Đương nhiên, việc loại bỏ tính năng này ắt hẳn khiến rất nhiều game thủ cảm thấy lạ lẫm, thậm chí khó chịu. Song đổi lại, họ sẽ được 1 trải nghiệm phong cách chiến đấu độc đáo: khi giờ đây gạt bỏ chiếc khiên an toàn và lao vào tổng lực tấn công một cách điên cuồng. Vận dụng tối đa tính năng roll né tránh – cũng chỉ là cách duy nhất để thoát khỏi sự truy đuổi của kẻ địch, đồng thời tung ra những đòn phản công dữ dội. Tất cả đã biến các trận chiến trong Bloodborne trở nên kịch tính hơn bao giờ hết.

Đỉnh Cao Danh Vọng

3 năm sau sự thành công của Dark Souls 3 thì Sekiro: Shadows Die Twice- một tựa game phong cách Souls khác cũng được From phát hành vào đầu năm 2019. Vẫn hội tụ đủ những tinh hoa từ các đàn anh Soulborne đi trước, Sekiro vẫn giữ vững một gameplay phong cách hành động phiêu lưu góc nhìn thứ 3. Tuy nhiên, game cũng bổ sung vô số các tính năng mới: Điển hình như hệ thống thay đổi chỉ số đậm chất RPG để phù hợp với phong cách chiến đấu của mỗi người chơi, phát triển hệ thống grappling hook hỗ trợ rất lớn trong hệ thống combat và di chuyển. Nếu gameplay của Bloodborne lược bỏ khả năng đỡ đòn để người chơi tập trung tấn công và né tránh hơn; thì ngược lại, Sekiro lại đưa cơ chế parry lên 1 tầm cao mới- phù hợp với cách chiến đấu chờ đợi khoảnh khắc quyết định để ra đòn của một Samurai Nhật Bản. Sự phát triển và phổ biến của văn hóa Nhật Bản trên toàn thế giới (mặc dù chủ yếu là do manga/anime) cũng đã tác động không nhỏ tới sự thành công của Sekiro.

Với 1 game thủ, có thể họ đã từng nghe tới thể loại Soulborne từ rất lâu, song luôn è dè vì nghe thiên hạ đồn thổi về độ khó muốn đập máy của nó. Song,   pha lẫn chút nHật bẢn vào, Samurai, Katana các thứ vào, cũng ít nhiều cũng khiến họ cảm thấy có lẽ đây là tựa game Soul phù hợp với mình. Và có lẽ minh chứng rõ ràng rất cho sự thành công này chính là ở việc Sekiro đem về cho FromSoftware danh hiệu cao quý: Game of The Year của năm 2019.

Mỗi sản phẩm của FromSoftware đều mang một chất riêng không trùng lặp. Kể cả đối với các phần game cùng series, với mỗi phiên bản mới, From đều cho chúng ta những trải nghiệm cực kỳ độc đáo mà người chơi khó có thể nghĩ tới. Tuy rằng khác nhau đến vậy nhưng dù là game nào thì vẫn luôn mang trong mình DNA game siêu khó của FromSoft. Meme huyền thoại chết ngay ở Tutorial của Souls game không phải chuyện đùa. Kể cả khi bạn chơi cả tỷ lần, đã New game+, có cho mình những lối build tưởng chừng như đã quá broken thì game vẫn sẽ căng mắt chú ý vì chỉ 1 phút lầm lỡ thôi, dòng chữ đỏ gây ức chế vô số game thủ lại hiện lên để cười vào sự yếu kém của bản thân. Nhưng cũng chính cái sự khó này đã làm nên thương hiệu cho các sản phẩm của FromSoftware, cũng là một trong những thứ đã làm nên thành công của họ.

Đúc Kết Chiếc Nhẫn Quyền Năng Tinh Xảo

Mỗi sản phẩm của FromSoftware gần đây đều rất chất lượng. Song đánh đổi bởi sự chất lượng đó chính là khoảng thời gian mà cộng đồng game thủ phải chờ dài cả cổ. Elden Ring- tựa game SoulBorne kế tiếp được công bố vào giữa năm 2019, nhưng phải tới tận gần đây, sau gần 3 năm chờ đợi, chúng ta mới được trải nghiệm. Tuy nhiên, sự chờ đợi này thật sự không hề uổng phí, khi mà FromSoft đã gửi đến cho chúng ta một tuyệt tác – có thể nói là kết tinh đủ các tinh hoa của các phiên bản Soulborne trước đó.

Elden Ring rất tuyệt, từ cốt truyện, đồ họa, gameplay, âm thanh, cơ chế chiến đấu,…. Thật sự không có một điểm đáng chê nào dành cho tựa game này. Nếu nói về hết cái hay của  Elden Ring, thì có lẽ video này sẽ chúng ta sẽ thêm nửa tiếng nữa mất. Chính vì vậy, tôi chỉ đề cập về yếu tố mà bản thân tôi cảm thấy tuyệt nhất – đó chính là trải nghiệm “tự do” đích thực.

Lần đầu tiên trong lịch sử phát triển Soulborne game, chúng ta có được một phiên bản thế giới mở thật sự – và bạn có thể tự do lựa chọn lộ trình cho riêng mình chứ không mang tính định hướng bắt buộc. Tuy không thể đặt chân tới mọi nơi trên vùng đất Lands Between ngay từ những giây phút đầu tiên, song chỉ tính riêng khu vực mở đầu Limgrave cũng đã cung cấp cho bạn một vùng thảo nguyên rộng lớn với đủ những bí ẩn chờ bạn khám phá: với những cánh đồng bạt ngàn, những hang đá sâu thẳm, những vách núi cheo leo và những hầm ngục kỳ bí mà bạn không biết thử thách gì đang chờ bạn.

Sự tự do này cũng khiến game trở nên thân thiện hơn rất nhiều, đặc biệt là đối với những ai mới nhập môn Soulborne. Sự tuyến tính của các phần game tiền nhiệm tuy không bắt người chơi phải mày mò đường, song lại dễ đưa nhưng người chơi vào 1 tình cảnh thiến thoái lưỡng nan. Nếu bạn gặp một con boss quá sức, bạn sẽ không còn cách nào khác ngoài việc thử đánh bại nó đến chết. Nhưng đến với Elden Ring, bạn có thể tạm bỏ qua nó để đi “thăm ngàn”- khám phá mọi ngóc ngách, tìm kiếm con boss bạn có thể đánh bại hay đi tìm kiếm các vật liệu mà từ đó bạn có thể chế tạo các vật phẩm hỗ trợ cho bạn như Crimson Tear. Trong quá trình này, bạn sẽ có thể lên level, tăng stat, tìm kiếm được các trang bị có giá trị… và quan trọng hơn cả là trau dồi kỹ năng cho bản thân để rồi có thể quay lại hành ngược con boss năm xưa. Sự tự do – yếu tố mà bất cứ game nhập vai nào cũng nên hướng tới, và Elden Ring chính là một minh chứng rõ ràng và tuyệt vời nhất.

Trải qua gần 3 thập kỷ, From Software vẫn giữ vững một lối đi cho riêng mình. Đó là lối đi của những kẻ lập dị, đi ngược với thị hiếu chung của cộng đồng. Song, ranh giới giữa kẻ điên và thiên tài thật sự rất mong manh, chỉ ngăn cách bởi cách thể hiện quan điểm không giống ai của mình – và FromSoftware đã làm quá tốt.

Nếu muốn có một bức tranh toàn cảnh về lore của game, bạn sẽ phải để ý thông tin từ những trang bị tưởng chừng như nhỏ nhặt nhất. Nếu muốn tấn công kẻ địch, bạn sẽ phải để ý thanh thể lực để tung ra đòn đánh hoặc sử dụng đòn né một cách hợp lý nhất. Hay nếu muốn chiến thắng, bạn sẽ phải thử, phải chết, phải cố gắng vượt qua khó khăn bằng tất cả những gì bạn có để rồi gào lên trong sung sướng khi vượt qua được giới hạn của bản thân. Đó chính là thứ công thức độc nhất vô nhị mà FromSoft đã tạo ra và tiếp tục phát triển suốt hơn 30 năm trời này.

Bình luận

Tôn trọng lẫn nhau, hãy giữ cuộc tranh luận một cách văn minh và không đi vượt quá chủ đề chính. Thoải mái được chỉ trích ý kiến nhưng không được chỉ trích cá nhân. Chúng tôi sẽ xóa bình luận nếu nó vi phạm Nguyên tắc cộng đồng của chúng tôi

Chưa có bình luận. Sao bạn không là người đầu tiên bình luận nhỉ?

SEARCH